Травма — это не смерть в бою, а то, что остаётся после неё: несколько часов с урезанными характеристиками и замедленным перемещением. Механика целиком крутится вокруг одной величины — жестокости убийцы, и её стоит понимать с обеих сторон.

Калечить может каждый

База жестокости — 10 очков, она есть у любого персонажа, даже без профессии. Убили кого-то — с шансом 10% повесили на него лёгкую травму. Профессия «Костолом» этот шанс поднимает и открывает травмы потяжелее.

Жестокость складывается так:

  • 10 — база, у всех;
  • +10 — за саму профессию «Костолом»;
  • +1 за каждые 5 уровней костолома;
  • плюс снаряжение и заточки (заточка «Слиток AZ1» на аксессуар даёт +5 жестокости).

Из этого вычитается антитравматизм жертвы — тем же порядком с её экипировки (заточка «Слиток AA1» даёт +5 антитравматизма).

Разница и есть шанс травмы, один к одному в процентных пунктах: эффективная жестокость 35 — это 35% на травму при убийстве.

Насколько тяжёлая

Та же величина задаёт и тяжесть. Каждые полные 50 жестокости поднимают травму на ступень гарантированно, остаток даёт шанс ещё на одну:

  • 30 жестокости — 60% на среднюю травму вместо лёгкой;
  • 50 — средняя всегда;
  • 130 — две ступени вверх и ещё 60% на третью.

Выше своего тира костолом не бьёт. Тир считается по уровню профессии шагом в 50: до 50 уровня — тип 1, с 50 по 99 — тип 2, и так далее до типа 6 на 250+. Без профессии травма всегда лёгкая, сколько бы жестокости ни было набрано.

Что травма делает

Сейчас в игре существуют два типа травм:

  • Лёгкая травма — 1 час, −5% к боевым характеристикам, −10% к скорости перемещения;
  • Средняя травма — 2 часа, −15% к характеристикам, −20% к скорости.

Штраф режет все боевые характеристики, кроме HP, и удлиняет кулдаун перехода между локациями. Типы 3–6 («Тяжёлая», «Серьёзная», «Критическая», «Смертельная») в коде расписаны наперёд — до 24 часов и −55% к статам, — но в игре их пока нет. Из-за этого и обе профессии, костолом и доктор, реально качаются только до 100 уровня.

Длительность не суммируется: новая травма перезаписывает старую. Но ослабить уже висящую нельзя — если на персонаже средняя, лёгкая её не заменит.

Отдельно стоит «Озверин old special»: бой, начатый с ним, даёт +100 жестокости всем участникам сразу. Антитравматизмом эта надбавка гасится так же, как обычная жестокость.

Лечение

Лечит только игрок с профессией «Доктор», и только персонажа, находящегося в той же локации. Препарат тратится из инвентаря доктора.

Ключевой момент, на котором все спотыкаются: препарат должен точно соответствовать типу травмы, а не быть «посильнее».

  • Обезболивающее лечит лёгкую травму (тип 1);
  • Малая аптечка лечит среднюю (тип 2).

Обезболивающим среднюю травму не снять — придёт отказ. Оба препарата крафтит «Фармацевт», рецепты есть в энциклопедии.

Как качаются обе профессии

Костолом получает уровень с шансом 30% за каждую нанесённую травму. Доктор — с шансом 30% за лечение, но только если лечил травму своего текущего тира: доктор 50+ уровня на лёгких травмах больше не растёт.

Практические выводы

  • Гарантированная средняя травма требует 50 эффективной жестокости. Костолом 100 уровня даёт 10 + 10 + 20 = 40, остальное добирается заточками — и любой антитравматизм на жертве сбивает расчёт обратно.
  • Аксессуар со «Слиток AA1» — самая дешёвая защита от костоломов: −5 к чужой жестокости это ровно −5 процентных пунктов шанса и десятая часть ступени тяжести.
  • Средняя травма стоит 2 часа с −15% к статам. В эти два часа лучше не лезть в бой вовсе: штраф режет и уворот, и крит, и точность.
  • Доктор в группе полезнее, чем кажется: он снимает штраф мгновенно, но ему нужны препараты обоих типов заранее.